Operación Crossover
Introducción:
https://www.youtube.com/watch?v=2fKp6xLXoiY
La policía hondureña destapa un laboratorio clandestino de proceso de heroína. En la operación policial no se localizan ni drogas ni a los operarios del laboratorio.
“Los Nazarenos” Cártel que controla esta zona de honduras habían recibido un chivatazo y trasladado el laboratorio horas antes de que la operación policial se llevara a cabo.
El traslado se realiza de forma muy precipitada, utilizando dos viejos helicópteros “Super Puma”.
A tan solo unos kilómetros de la isla de “Guanja”, una fragata estadounidense intercepta los helicópteros, dañando gravemente los sistemas de uno de los aparatos y obligándolo a realizar un aterrizaje forzoso. En dicho aterrizaje el aparato resulta destruido. De los restos del siniestro pocas pruebas pueden recuperarse, pero parece ser que se trataba del aparato que transportaba la heroína hasta el nuevo laboratorio de “Los Nazarenos”
La CIA, harta de esperar y ver como la DEA y la ATF no logran nada, ha decidido tomar cartas en el asunto. Con el apoyo de un senador norteamericano y su financiación organizan una operación tipo Black-op para infiltrar un comando en tierras hondureñas y acabar de una vez con “Los Nazarenos”
Bandos:
.- “Los Nazarenos” cártel hondureño que se ha hecho con prácticamente la totalidad del trafico de heroína y estupefacientes del golfo de México.
.- Fuerzas especiales. Unidad militar norteamericana de operaciones especiales
Objetivos:
Los objetivos tiene un valor asignado, al final de la contienda se hará un recuento de puntos para determinar que bando es el ganador.
Los objetivos serán desvelados a cada bando en el campo de juego.
.- Los Nazarenos:
.- Fuerzas especiales:
Reglas especiales:
.- Nocturnidad: Cuando la organización indique que ha caído la noche, será obligatorio para poder abrir fuego sobre un enemigo cumplir una de las siguientes condiciones:
- Disparar con un arma con silenciador: Esto lo representan las armas pajilleras o de muelle. Por lo tanto podrán abrir fuego los francotiradores de cerrojo y las armas no eléctricas o de gas, vamos, las de muelle, con la excepción de las escopetas que disparan 3 bolas o más. En resumen francotiradores de cerrojo y pistolas tipo chino de feria.
- Disparar munición trazadora. Ya sea activada por silenciador, cargador o cualquier otro sistema
- Apuntar con un sistema de puntero laser. Serán validos los disparos que se efectúen con armas que lleven acoplado un laser en todas sus variaciones
- Armas equipadas con sistemas de visión nocturna u operarios que porten dicho sistema.
- Armas con linternas acopladas o manipuladas por sus operarios. Vamos que puedes llevar la linterna en el arma o en la mano, pero tienes que encenderla para disparar
.- Sanitarios. “Los Nazarenos” contaran con un sanitario, las fuerzas especiales con 2. Cada sanitario portará un total de 5 curas (recargables en su respaw). Cualquier sanitario puede ser atendido por otro compañero, siempre que el sanitario disponga de curas aun.
.- Heridos. Cualquier impacto causa un herido. Los heridos deben sentarse en el sitio donde han sido impactados y esperar 5 minutos, con una prenda roja en alto o una luz química (facilitada por la organización) una vez caída la noche. Los heridos no son operativos, por lo que no podrán hablar, pedir auxilio, utilizar replicas o radio. Una vez trascurridos los 5 minutos podrán ir a su respawn y activarse de nuevo. El camino al respawn se hará con la prenda roja o con la luz química en alto.
.- Respawn: Los respawn no serán atacables. En caso de aproximarnos a un respawn enemigo por gajes del juego, esperaremos a que el rival que abandona el respawn llegue a una cobertura antes de abrir fuego, pero bajo ningún concepto dispararemos contra el respwn.
Estarán marcados por una bandera y por 4 luces químicas. Allí dejaremos el equipo, la munición para recargar, el agua, etc. Como el campo es grande y hay que esperar 5 min cuando resultas herido, no hay tiempo de respawn, pero en obligatorio tocar la bandera antes de volver a jugar.
.- Carta de grupo. Cada jugador portará una carta de grupo. Si es despojado de la misma tendrá que ir a su respawn a coger otra.
.- Capturas. Cualquier herido puede ser capturado. Para ello un adversario tendrá que acercarse y tocarle un hombro y decir “capturado”. Los prisioneros serán escoltados hasta el respwn rival. Una vez allí serán retenidos 5 minutos, despojados de su carta de grupo y puestos en libertad.
.- Destruir objetivos: Puede ser que haya objetivos que se puedan destruir, estos objetivos estarán marcados por una serie de globos con un número escrito en ellos. El número indica en total de globos que hay en el objetivo. Los globos no pueden ser movidos de sus posiciones bajo ningún concepto. A su vez, puede ser que haya objetivos que para ser destruidos haya que transportar un número determinado de globos. Estos tb estarán marcados con letras y una vez colocados no podrán ser destruidos. La letra indica el número de globos necesario para cumplir objetivo (a=1, b=2, c=3)
.- Intercambio de cartas de grupo por información. Los lideres de cada grupo pueden intercambiar un total de 3 cartas de grupo arrebatas a sus rivales por información privilegiada, misiones adicionales o ventajas. El organizador de cada bando tendrá una lista ordenada numéricamente de dichos intercambios.
.- Muerto por voz. En esta partida no existe el muerto por voz. La distancia de seguridad de las armas secundarias se reduce a 0 por ello. Por lo tanto pistolas y escopetas que no disparen a mas de 300 fps tendrán una distancia minima de disparo de 0 metros.
Será valido a su vez el asesinato con arma blanca simulada. Dichas armas simuladas no pueden poner en riego la seguridad del rival (un azadón pone en riesgo dicha seguridad, una bate de baseball tb.)